Composición de grupo en Bones and Coins
Primera línea, marca, distancia: luego bendiciones. No cuatro copias del mismo tajo.
Un grupo de Bones and Coins es un combate automático pequeño, no una muchedumbre. Compras huecos en el árbol de habilidades, los llenas en el Guild y luego los cuerpos pelean mientras tú apuntas la antorcha. El juego completo promete seis héroes y combinaciones a montones. Las combinaciones que de verdad generan monedas en los vídeos públicos comparten una forma: alguien sujeta la manada, alguien multiplica el siguiente golpe, alguien borra los restos.
Esta página es la guía del orden de huecos. Los detalles de kit viven en el registro de héroes. Las clasificaciones viven en la clasificación de héroes. Las pegatinas viven en bendiciones.
El hueco uno no es un test de personalidad
El hueco uno es el Barbarian. Alta durabilidad, daño de primera línea, contratado pronto en casi todos los clips de playtest. Si pones un lanzador en el hueco uno, la manada camina por espacio vacío y tu antorcha hace todo el trabajo. Eso es una partida en solitario con pestañas extra. Compra el hueco, contrata al Barbarian y solo entonces piensa en identidad.
El hueco dos es el multiplicador
El hueco dos es el Shaman. Marca enemigos cercanos; los marcados reciben un 50 % más de daño del siguiente ataque. Ese siguiente ataque puede ser tu antorcha o el tajo del Barbarian. En cualquier caso, la sala muere más rápido de lo que permitiría un segundo cuerpo a cuerpo. Los streamers que se saltaron al Shaman para «ver más espadas» gastaron antorchas extra por el mismo cobre.
Los builds de playtest también apilaban dos huecos de bendición encima de las mecánicas del Shaman. Juego completo: cinco huecos por héroe. No los gastes hasta que la marca esté de verdad en el suelo. Una bendición sobre un kit vacío es una pegatina en un cajón.
El hueco tres es el limpiador de manadas
El hueco tres es el Bowman / Archer. Execute a poca vida, flechas extra, daño bonus a objetivos a vida llena. Quiere un montón marcado, no un 1v1 justo. Si lo contratas antes que al Shaman, sigue funcionando — a distancia siempre funciona — pero dejas un multiplicador del 50 % sobre la mesa.
El hueco cuatro es donde encaja el Wizard
El Wizard llegó en la demo v0.8.0 con tres bendiciones nuevas. Sin una carta oficial de hechizos, trátalo como caster de retaguardia número dos: contrátalo cuando el núcleo de tres exista y mira si su kit se solapa con el Bowman (más daño) o con el Shaman (más control). Si se solapa mal, aparcalo y espera a uno de los dos héroes sin nombre de la versión completa.
Huecos cinco y seis
El post de Steam dice seis héroes reclutables. Los huecos extra son compras caras del árbol. Llénalos solo cuando el núcleo de tres (o cuatro) ya limpie la sala de mazmorra actual sin que pases el cursor en pánico. Un quinto cuerpo en una sala minúscula solo ensucia el pathing. La demo v0.8.0 ya subió el movimiento y la velocidad de ataque de los héroes porque los suelos abarrotados se sentían lentos.
La sinergia gana a la copia
Buenas combinaciones a partir de los kits públicos:
- Barbarian + Shaman. Cuerpo a cuerpo marcado. El núcleo de presupuesto.
- Barbarian + Shaman + Bowman. El núcleo de botín que esta wiki recomienda en el planificador de grupo.
- Barbarian + Shaman + Wizard. Si el kit del Wizard es daño de área, esta es la variante «no sé apuntar».
- Bowman + Shaman sin tanque. Jugable en salas tempranas, frágil en las posteriores.
Malas combinaciones:
- Dos primera línea, sin marca.
- Caster primero, tanque nunca.
- Llenar todos los huecos antes de comprar nodos de ingresos: tendrás una muchedumbre que se muere de hambre.
Las armas siguen importando. Un Barbarian con un tajo lento y bonito y un Bowman con flechas extra son salas distintas. Lee la clasificación de armas cuando los cuerpos existan, no antes. Botín y economía te dice qué botines guardar para esas armas.
Cómo probar un grupo en cinco antorchas
- Corre la sala actual con el fichaje nuevo y sin más cambios.
- Mira los retratos de daño de la izquierda y si las manadas mueren de verdad más rápido, no si la animación nueva es ruidosa.
- Si el suelo se vacía antes, quédate con el fichaje.
- Si la antorcha sigue expirando sobre una isla llena, el problema es apariciones o XP de sala, no el kit. Ver cómo se juega.
- Solo entonces gasta un hueco de bendición.
La composición de grupo está terminada cuando puedes dar a End Looting porque la manada se ha ido, no porque te aburras. Para clasificaciones de la semana de salida de esos núcleos, usa la clasificación de composiciones.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cuál es el mejor grupo de Bones and Coins?
Con los kits revelados: Barbarian, Shaman, Bowman. Añade Wizard el cuarto. Ese núcleo es de donde parten el planificador de grupo y la clasificación de composiciones.
¿Puedo llevar dos del mismo héroe?
Las notas públicas describen kits únicos, no contrataciones duplicadas. Construye alrededor de roles (tanque, marca, distancia) aunque un parche posterior permita copias.
¿Cuándo compro más huecos de grupo?
Después de apariciones y valor de moneda, y después de que el equipo actual limpie la sala. Los huecos son nodos de capacidad del árbol de habilidades, no una primera compra.
¿Hay que microgestionar a los héroes?
No. Atacan solos. Tú apuntas la antorcha y eliges rutas del Guild. La v0.8.0 ya subió su velocidad de movimiento y de ataque.