Bones and Coins: Gruppenaufbau
vordere Reihe, Mark, Fernkampf — dann Segen. Nicht vier Kopien desselben Schwungs.
Eine Bones-and-Coins-Gruppe ist ein kleiner Automatikkampf, keine Menge. Ihr kauft Plätze im Fertigkeitsbaum, füllt sie in der Guild, und dann kämpfen die Körper, während ihr die Fackel zielt. Das Vollspiel verspricht sechs Helden und unzählige Kombinationen. Die Kombinationen, die in öffentlichem Videomaterial wirklich Münzen bringen, teilen eine Form: jemand hält das Rudel, jemand multipliziert den nächsten Treffer, jemand löscht die Reste.
Diese Seite ist der Leitfaden zur Platzreihenfolge. Kitdetails liegen in der Heldenübersicht. Ranglisten liegen auf der Heldenrangliste. Aufkleber liegen unter Segen.
Platz eins ist kein Persönlichkeitstest
Platz eins ist der Barbarian. Hohe Haltbarkeit, Frontschaden, in fast jedem Playtest-Clip früh geholt. Wenn ihr einen Magier in Platz eins setzt, läuft das Rudel durch leeren Raum und eure Fackel macht die ganze Arbeit. Das ist ein Alleingang mit extra Tabs. Kauft den Platz, heuert den Barbarian an, und denkt erst dann über Identität nach.
Platz zwei ist der Multiplier
Platz zwei ist der Shaman. Nahe Gegner markieren; markierte Ziele nehmen 50 % mehr Schaden vom nächsten Angriff. Dieser nächste Angriff kann eure Fackel oder der Schwung des Barbarian sein. So oder so stirbt der Raum schneller, als ein zweiter Nahkampf erlauben würde. Streamer, die den Shaman skippten, um „mehr Schwerter zu sehen“, haben extra Fackeln für dasselbe Kupfer ausgegeben.
Playtest-Builds stackten außerdem zwei Segensplätze oben auf Shaman-Mechaniken. Vollspiel: fünf Plätze pro Held. Gebt die nicht aus, bis der Mark wirklich auf dem Boden liegt. Ein Segen auf einem leeren Kit ist ein Aufkleber in einer Schublade.
Platz drei ist der Pack-Cleaner
Platz drei ist der Bowman / Archer. Kill bei niedrigen Trefferpunkten bei niedriger HP, extra Pfeile, Bonusschaden gegen volles Leben. Er will einen markierten Haufen, kein faires 1v1. Wenn ihr ihn vor dem Shaman holt, funktioniert er trotzdem — Fernkampf funktioniert immer —, aber ihr lasst einen 50-Prozent-Multiplier auf dem Tisch.
Platz vier ist, wo der Wizard hingehört
Der Wizard kam in Demo v0.8.0 mit drei neuen Segen. Ohne offizielle Spell-Karte behandelt ihn als hinterer Magier Nummer zwei: anheuern, nachdem das Kern-Trio existiert, dann sehen, ob sein Kit den Bowman überlappt (mehr Schaden) oder den Shaman (mehr Kontrolle). Wenn er schlecht überlappt, parkt ihn und wartet auf einen der zwei unbenannten Vollrelease-Helden.
Plätze fünf und sechs
Der Steam-Post sagt sechs rekrutierbare Helden. Extra Plätze sind teure Tree-Käufe. Füllt sie erst, wenn die Kern-Drei (oder Vier) den aktuellen Raum der Katakomben schon räumen, ohne dass ihr panisch den Mauszeiger halten. Ein fünfter Körper in einem winzigen Raum cluttern nur das Pathing. Demo v0.8.0 hat Heldenbewegung und Angriffsgeschwindigkeit schon verstärkt, weil überfüllte Böden langsam wirkten.
Synergie schlägt Duplikat
Gute Kombinationen aus öffentlichen Kits:
- Barbarian + Shaman. Markierter Nahkampf. Das Budget-Core.
- Barbarian + Shaman + Bowman. Das Beutekern, das dieses Wiki im Gruppenplaner empfiehlt.
- Barbarian + Shaman + Wizard. Wenn das Kit des Wizard Flächenschaden ist, ist das die Variante „ich kann nicht zielen“.
- Bowman + Shaman ohne Tank. In frühen Räumen spielbar, in späteren zerbrechlich.
Schlechte Kombinationen:
- Zwei vordere Reiher, kein Mark.
- Magier zuerst, Tank nie.
- Jeden Platz füllen, bevor Einkommens-Knoten gekauft sind — ihr besitzt dann eine Menge, die verhungert.
Waffen zählen trotzdem. Ein Barbarian mit einem langsamen hübschen Schwung und ein Bowman mit extra Pfeilen sind unterschiedliche Räume. Lest die Waffenrangliste, nachdem die Körper existieren, nicht davor. Beute und Wirtschaft sagt euch, welche Funde ihr für diese Waffen behaltet.
Eine Gruppe in fünf Fackeln testen
- Den aktuellen Raum mit dem neuen Rekrut und sonst keinen Änderungen laufen.
- Links die Schadensporträts beobachten und ob Packs wirklich schneller sterben — nicht ob die neue Animation laut ist.
- Wenn der Boden früher leer wird, behaltet den Rekrut.
- Wenn die Fackel immer noch auf einer vollen Insel abläuft, ist das Problem Skelettzahl oder Raum-XP, nicht das Kit. Siehe Steuerung und HUD.
- Erst dann einen Segen-Slot ausgeben.
Gruppenaufbau ist fertig, wenn ihr End Looting drückt, weil das Rudel weg ist, nicht weil euch langweilig ist. Für Startwochen-Ranglisten dieser Cores nutzt die Rangliste der Aufbauten.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Was ist die beste Bones-and-Coins-Gruppe?
Für die enthüllten Kits: Barbarian, Shaman, Bowman. Wizard als Vierten. Dieses Core ist, wovon der Gruppenplaner und die Rangliste der Aufbauten starten.
Kann ich zwei vom selben Helden laufen?
Öffentliche Notizen beschreiben einzigartige Kits, nicht doppeltes Anheuern. Baut um Rollen (Tank, Mark, Fernkampf), selbst wenn ein späterer Patch Kopien erlaubt.
Wann kaufe ich mehr Gruppenplätze?
Nach Skelettzahl und Münzwert, und nachdem das aktuelle Team den Raum räumt. Plätze sind Kapazitäts-Knoten im Fertigkeitsbaum, kein Erstkauf.
Müssen Helden mikromanagt werden?
Nein. Sie greifen von allein an. Ihr zielt die Fackel und wählt Guild-Pfade. v0.8.0 hat ihre Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit schon erhöht.